ClassVRoom

Virtuelles Klassenzimmer mit mehreren Schülern, die an Tischen mit Namensschildern sitzen. Es zeigt die Virtual-Reality Anwendung 'classVRoom' von Ateo.

In ClassVRoom üben Lehr­personen Unterrichtssituationen mit einer Schulklasse, die dynamisch auf ihre Aktionen reagiert.

Ein Klassenzimmer in Virtual Reality

ClassVRoom ist ein Forschungsprojekt des Instituts für Erziehungswissenschaft UZH, welches mit Ateo als Umsetzungspartner entwickelt wurde. Die App wird derzeit als Trainings- und Forschungswerkzeug eingesetzt und soll in Zukunft auf AppLab der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden.

Szenarien mit Bots und Multiplayer

In ClassVRoom können angehende Lehrpersonen den Unterricht vor einer Klasse üben. User:innen betreten ein Schulzimmer in der Rolle einer Lehrperson. Im virtuellen Klassenraum sitzen 16 computergesteuerte Schülerinnen, welche auf die Spieler und deren Handlungen reagieren. Die User:innen werden so in Virtual Reality (VR) mit den Eigenheiten des Klassenunterrichts vertraut gemacht.

Dank Multiplayer können Drittpersonen (z.B. Ausbilder) dem Unterricht als unsichtbare Zuschauerinnen beitreten, das Verhalten der Klasse oder einzelner AI-Klassenmitglieder beeinflussen oder gar eine Schülerin “übernehmen” und danach via Voice Chat und Bewegung mit der Lehrperson interagieren. So können herausfordernde Situationen in VR nachgespielt und erlebt werden.

Vorteile der App

Dank ClassVRoom kann Unterrichtserfahrung gesammelt werden, ohne vor eine reale Klasse stehen zu müssen. Gerade komplexe Situationen, etwa Störungen durch einzelne oder mehrere Schüler:inen und die angemessene Reaktion darauf, können so gezielt geübt werden – was gerade hinsichtlich zunehmender Zahlen von Quereinsteigern im Bildungsbereich ein wichtiges Werkzeug darstellt.

Dank Multiplayer und dem “Übernehmen” von einzelnen AI-Schülern sind unendlich viele Szenarien denkbar, die mit ClassVRoom trainiert werden können. Sind Userinnen alleine unterwegs, kann dank der adaptiven Klassen-AI ClassVRoom auch ohne Multiplayer effektiv als Trainingsprogramm genutzt werden.

In einem virtuellen Flur sind zwei Türen zu sehen, eine mit der Aufschrift "Teach" und die andere mit "Spectate locked", daneben steht ein blauer Spind.
Ein virtuelles Klassenzimmer zeigt mehrere Schüler, die an ihren Schreibtischen sitzen, mit Namensschildern vor sich, während Symbole über ihren Köpfen schweben, die auf Interaktionen hinweisen.
Eine virtuelle Wandtafel zeigt eine Gleichung. Ein schwebender Lehrer Avatar und ein blau schimmernder Ghost Avatar schauen auf die Tafel.
Eine virtuelle Hand passt Lautstärkeregler für "Students", "Ambience", "Objects" und "Voicechat" an. Darunter befinden sich Optionen zur Steuerung von Tooltips, Mikrofon und der Stummschaltung.
Schüler sitzen an Tischen in einem virtueller Klassenzimmer. Sie schauen auf eine Wandtafel, auf der eine Gleichung steht, während vor der Tafel der schwebender Avatar der Lehrperson zu sehen ist.

Weitere Projekte

Aus unserem Portfolio

Zwei Männer stehen vor einem grossen Bildschirm mit der Chat-Oberfläche des OPO-PAUL-Chatbots, der auf einer Messe präsentiert wird und Fragen zu Werkzeugen und Produkten beantwortet.

AI Chatbot Paul

Treffen Sie auf der OPO World eine AI, die alle Produkte kennt, Geschichten erzählt und die Messe zum Erlebnis macht.

Ein Kartenausschnitt zeigt die Strecke des Bernina Express mit einer Brücke, die über eine Berglandschaft verläuft und einem roten Zug, der sich durch die Landschaft schlängelt. Es zeigt die Augmented-Reality App 'Bernina Express AR' von Ateo.

Bernina Express AR Experience

In der AR-App können während der Fahrt Highlights entlang der Strecke auf einer interaktiven 3D-Karte entdeckt werden.